De beste werkelijkheid is een verzonnen werkelijkheid

Het spel Call of Juarez. Gunslinger is een bizarre combinatie tussen een spaghettiwestern à la Tarantino en een postmodern stripboek. Gewelddadig? Jazeker. Maar de dubbele bodem zit op het metaniveau: de game speelt met de verhouding tussen ‘verhaal’ en ‘werkelijkheid’.

Gunslinger1

Gamestudio Techland keert met Call of Juarez. Gunslinger (CoJG) terug naar het recept van hun eerste game uit 2006. De voorlaatste game uit de serie The Cartel (2011) deed het uitgesproken slecht in de kritieken, dus Techland heeft iets goed te maken. Gelukkig slagen ze daar met CoJG heel goed in. In het spel volg je de verhalen van de ietwat aftandse premiejager Silas Greaves. De flashbacks van Silas’ verhaal vormen de levels waar je je doorheen moet vechten. En vechten is eigenlijk ook wel zo’n beetje het enige dat je moet doen in CoJG. De levels zijn lineair en is weinig te onderzoeken (met uitzondering van ‘nuggets’ die je achtergrondinformatie over de geschiedenis van het Wilde Westen geeft). De game doet wel moeite om enige rpg-elementen toe te voegen door je per behaalde hoeveelheid punten de kans te geven ‘perks’ in te zetten, maar dat alles is tevergeefs. En eigenlijk geeft dat niets.

Spaghetti-western

In de huid van Silas Greaves werk je je door een typisch Western-landschap, gevuld met vervallen dorpjes, cowboys-met-zakdoek en poncho’s, moordzuchtige indianen, drankzuchtige bandieten en corrupte sheriffs. De scheidslijn tussen goed en kwaad is op zijn best vaag. De wetshandhavers staan net zo makkelijk aan de kant van de bandieten, terwijl de ‘held’ van CoJG zichzelf geregeld in het gezelschap van beroepsbandieten als Billy the Kid vindt. Het maakt voor de actie niet uit. De besturing van deze First-person shooter is zoals ie bedoeld is: kinderlijk eenvoudig. Het is een kwestie van richten en schieten. Liefst sneller dan je tegenstanders. Het geweld is zo over de top dat je soms denkt in een spaghetti-western van Tarantino terecht bent gekomen. De game neemt zichzelf dan ook gelukkig niet zo serieus: de cartooneske beelden en de gortdroge vertelstem van Silas laten je geregeld in de lach schieten. Sommige van ons kennen nog die oude arcade-speelhallen waarin je met een plastic geweertje op een scherm stond te schieten. Dat idee.

Verzinsels

Toch zit onder al deze aangename, gewelddadige nietsigheid een dubbele bodem. Silas Greaves is al wat ouder en zit zwaar onder de drank. Als hij aan het begin van het spel door een paar mededrinkeboers in een saloon wordt bevraagd op zijn heldhaftig leven is hij zeer bereid daar uitgebreid over uit de doeken te doen. Helaas lijkt Silas zelf af en toe het spoor bijster in zijn eigen verhaal. Zo vertelt hij over een overval door Apache-indianen terwijl het twee seconden geleden nog over desperado’s ging. Als een van zijn luisteraars Silas op zijn inconsequentie wijst, bromt hij vanachter zijn snor: ‘Zei ik “apaches”? Ik bedoelde dat de desperado’s mij aanvielen in Apache-stijl!’ En omdat je als speler de herinneringen van Silas speelt, bevriest het beeld vol met aanvallende indianen om te veranderen in evenveel agressieve cowboys.

Terugspoelen

En zo zit de game vol met dit soort narratieve ingrepen. Soms lijkt Silas zich te verliezen in zijn eigen herinneringen, maar even zo vaak ligt het iets gecompliceerder. Een andere level begint midden in een vuurgevecht, gevolgd door een saloonscène waarin iedereen al lang en breed overhoop is geschoten. ‘Maar ik moet wel bij het begin beginnen,’ hoor je Silas mompelen. En prompt begin je aan het echte begin van deze level en bemerk je al spoedig dat jijzelf de reden bent van de levensloze lichamen in de saloon. Even later moet Silas een door bandieten bezette mijn infiltreren. Aan het begin van de mijn zegt Silas: ‘Ik zou deze ingang kunnen nemen. Dat betekent veel bloed’. Als enige minuten later blijkt dat deze ingang van de mijn niet te nemen is, spoelt de game terug naar het eerdere beslismoment. ‘Dat dacht ik al,’ zegt Silas. ‘En daarom nam ik dus een andere weg’.

Waarheid en verhaal

De game CoJG speelt hier een subtiel spel met de verhouding tussen werkelijkheid en verhaal. Volgens ons gedeeld, Westers paradigma moeten verhalen de werkelijkheid volgen. Als verhalen dat niet doen, zijn ze onwaar en op zijn best voer voor sprookjes en andere fictie. ‘Is het echt gebeurd?’ is de belangrijkste waterscheiding in ons zelfverstaan. Aan de ene kant staat waarheid, aan de andere kant staat nep, verzonnen en bedacht. Maar als iets bedacht is, om Herman Finkers maar eens te parafraseren, hoeft dat niet te betekenen dat het niet bestaat. Denk maar aan klassieke muziek. Die is verzonnen, maar niemand zal ontkennen dat die muziek wel bestaat.

In verhalen wonen

In CoJG volgt de realiteit het verhaal in plaats van andersom. En dat geeft een verfrissende kijk op ons allerdaags denken over werkelijkheid en fictie. Om met de woorden van de Franse filsoof Derrida te spreken: alles is uiteindelijk tekst (of een verhaal). Onze werkelijkheid bestaat uit verhalen. Die verhalen geven zin, ordenen, sluiten uit en verbinden. De werkelijke an sich bestaat niet, maar moet middels verhalen worden gemedieerd. Slechts in verhalen kunnen wij wonen en begrijpen wie we werkelijk zijn: verhalenvertellers. Silas heft zijn door alcohol vertroebelde hoofd op en mompelt: ‘De beste werkelijkheid is een verzonnen werkelijkheid’. Wie bepaalt immers wat werkelijk is of wat waar is? Degene die erover kunnen getuigen, dat wil zeggen, die er over kunnen vertellen.

Frank G. Bosman is cultuurtheoloog en verbonden aan de Tilburg School of Theology. Hij blogt op Goedgezelschap.eu.

Advertenties

5 responses to “De beste werkelijkheid is een verzonnen werkelijkheid”

  1. Johan says :

    Frank, ik vind het knap dat je in elke game allerlei theologische lagen ontdekt, maar gaat het voor 99% van de gamers niet vooral om het neerknallen van tegenstanders? Ook in de trailer is dat het enige dat je ziet.

    Hoe belangrijk is een narratief in een game? Of is het bijzaak? Kun je daar iets over zeggen?

  2. Hendrik says :

    Volgens mij is Mark Rutte aanhanger van deze ‘filosofie’

  3. joost says :

    Het lijkt het manegement van het bedrijf waar ik werk wel, die hanteren ook een werkelijkheid die is verzonnen of zij verzinnen hun eigen werkelijkheid.
    joost