Kingdom of Amalur: Reckoning

Kingdom of Amalur: Reckoning is een goed geslaagde combi tussen een rpg en een shooter. Tot de tanden gewapend moet de ‘Fateless One’ zich verzetten tegen de spelingen van het lot. Jammer dat de keuzes die je in het spel maakt, niet echt blijken te zijn.

amalur

Kingdom of Amalur is ontworpen door Todd McFarlane (bekend van de Spider Man- en Spawn-comics) en Ken Rolston (lead designer van Morrowind en Oblivion) en doet denken aan een kruising tussen de games Fable en het beroemde World of Warcraft met een flink vleugje The Lord of the Rings-films. Oblivion is misschien niet een spel dat iedereen gelijk kent, maar diens opvolger in de Elders Scroll-serie wel: Skyrim. Onvermijdelijk ga je beide spellen – Amalur en Skyrim – vergelijken (ze kwamen zelfs bijna tegelijkertijd uit). Skyrim scoort net iets beter wat betreft de gamenarratief, maar Amalur heeft dan weer een veel beter, want intuïtiever, vechtsysteem. Het vechten in Amalur gaat bijna vanzelf.

De gamewereld is in bijna paradoxaal vrolijke kleuren geschilderd. Amalur lijkt soms door Disney getekend, maar de elfjes die je tegenkomt hebben niets van doen met de lieve Tinkerbell. De ‘Fae’ zijn onsterfelijke wezens met een bijna goddelijke macht en bijbehorende arrogantie naar alles wat dat niet is. In de game worden ze afgeschilderd als incarnaties van magie. Hun taak is het bewaren en bewaken van de Grote Cyclus, de gang der seizoenen. De Fae bezitten ook een soort onsterfelijkheid. Als er één sterft, keert zijn ‘essentie’ terug om te reïncarneren.

Het Lot speelt een allesbepalende rol op de achtergrond van Amalur. Stervelingen kunnen bij ‘fate weavers’ terecht die hen de toekomst voorspellen. En de Fae voeren generaties op generaties dezelfde ‘liederen’ uit. Ze zingen niet zozeer, maar spelen hun eigen heldendaden na. ‘Het lot is de wil van de goden,’ zo wordt je al snel duidelijk gemaakt. ‘En daartegen kan niemand zich verzetten.’ Het lot van alle personages in Amalur staat vast, is bepaald door ‘het Lot’. De vraag of dit objectief zo is of dat de inwoners zich dat alleen maar inbeelden, blijft subtiel onbeantwoord in de het spel.

Omdat het spelkarakter aan het begin van het spel tot leven wordt gewekt in de zogenaamde ‘Well of Souls’ ben jij de enige in Amalur die zijn lot in eigen hand heeft. Deze uitzonderlijke ‘macht’ wordt visueel mooi weergegeven in de ‘fate mode’. Als je genoeg vijanden hebt verslagen, kan je de wereld voor korte tijd in slow motion zetten. Je ziet dan het vastgelegde lot van je tegenstanders als blauwe draden rond hen heen wervelen. En die wervelingen heb je zelf niet: jij bent de ‘Fateless One’. De fate dreamers kunnen jouw toekomst niet voorspellen. En door jouw daden krijgen de oneindig vaak herhaalde verhalen van de Fae een andere afloop, tot hun eigen verbazing.

Dat allesbepalende lot zorgt ook voor een fatalisme onder de inwoners van Amalur. Alles staat immers al vast: het leven is een kosmisch toneelstuk en niemand kan zich daaraan onttrekken. Het idee alleen al dat je je daar aan zou kunnen onttrekken, komt niet in hun hoofden op. Dat fatalisme neemt bizarre vormen aan als je samen met een fate weaver door een dungeon zwerft en hij zegt: ik kan tot die en die kamer met je meegaan. Als je dan in die kamer komt, blijft je kameraad stokstijf staan. Een enorme trol wil zich bovenop hem werpen. Hij verzet zich niet, want zo stond zijn levenseinde vast. De Fateless One steekt daar natuurlijk een stokje voor.

De game speelt een subtiel spel met lot versus vrije keuze. Inclusief een paar van die momenten waarop je je afvraagt of de hele gang van zaken nu voortkomt uit jouw keuzes of dat je onwetend gemanipuleerd bent. Het spel is ook zo verstandig om in het midden te laten of de inwoners van Amalur hun lot niet kunnen of niet willen/durven veranderen. Is het lot een metafysisch gegeven of eerder een soort geloof.

De game lijkt te spelen met wat in de christelijke theologie het ‘genadedebat’ wordt genoemd. Dat hyperingewikkelde debat laat zich simpel samenvatten in: kan een mens werken aan zijn plekje in de hemel (‘goede werken’) of staat vanaf de geboorte vast wie uitverkoren is en wie niet (predestinatie)? Over onder andere deze vraag is de Westerse kerk gespleten tot op de dag van vandaag. In Amalur lijken de protestanten in de absolute meerderheid. Tegenover deze predestinado’s staat de eenzame, katholieke held die meent dat hij zelf wel kan bepalen of en hoe hij wordt verlost. En wat de goden hebben bedacht, dat kan de Fateless One niets schelen. Protestants fatalisme versus katholieke religieuze arrogantie.

Helaas laat Amalur hier ook een paar steken vallen. De game doet zijn uiterste best om jouw daden als absoluut vrij te bestempelen (versus de wereld waarin dat niet het geval is), maar jouw keuzes hebben feitelijk geen invloed op het verloop van het verhaal. Het verhaal staat behoorlijk vast en er zijn ook geen verschillende eindversies van de main quest, zodat je met een onbevredigend gevoel achter blijft. Om nog één keer Amalur met Skyrim te vergelijken: in Skyrim zorgen jouw keuzes wel heel duidelijk voor een andere ontwikkeling van de game narrative.

Amalur is een goede mix tussen RPG en shooter, met een interessante filosofisch inslag eronder. Helaas is vooral het rpg-gedeelte niet voldoende uitgebouwd. Het spel suggereert een heleboel vrijheid, maar die is er uiteindelijk niet.

Frank G. Bosman is cultuurtheoloog en verbonden aan de Tilburg School of Theology. Zie zijn weblog Goedgezelschap.eu.

Advertenties

4 responses to “Kingdom of Amalur: Reckoning”

  1. Johan says :

    Predestinatie, dat geldt toch alleen voor bevindelijke protestanten? Ik heb daar als protestant nooit iets mee gehad.