Recensie: Tomb Raider (2013)

Lara Croft is terug als een reboot van de Tomb Raider-serie. Ze is menselijker geworden, zowel qua postuur als karakter. Maar je wilt haar als speler nog steeds beschermen tegen alle gevaren waaraan ze blootstaat. Ergens in de Filipijnse zee groeit ze in no-time van een onzekere tiener naar de battle-bitch zoals we haar van het computer- en bioscoopscherm kennen (vaak in de rol van Angelina Jolie). Een topgame.

Tomb-Raider-title-image

De nieuwe TR is zonder moeite de beste van de hele serie, en dat ligt vooral aan de perfecte combinatie van narratief, graphics, cinematics en gameplay. Na de door de critici afgefakkelde laatste episodes in de Tomb Raider-serie (Underworld en Guardian of Light) besloot Eidos Studios de hele franchise op de schop te gooien en helemaal opnieuw te beginnen. Een goede greep, zo blijkt uit de eerste episode van deze ‘reboot’-serie. Tomb Raider (2013) draagt dezelfde titel als de eerste game uit 1996. Maar het verschil kan niet groter zijn.

‘Origin story’

Eidos presenteert in de nieuwste Tomb Raider-game een origin story met een kwetsbare Lara, begin twintig, op haar eerste archeologische reis. Met het schip Endurance (‘volharding’) zoekt zij naar het mythische verdwenen Japanse koninkrijk Yamatai (300 BC – 300 AD), ergens in de Dragon’s Triangle in het noordoostelijk gedeelte van de Filipijnse zee. Dit gebied is berucht om zijn onverwachte stormen en talloze schepen en vliegtuigen hebben er hun graf gevonden. De Endurance voegt zich tijdens een storm bij de andere scheepswrakken en Lara en haar crew lijden schipbreuk op een onbekend eiland.

Ruïnes en sekteleden

Het eiland wordt ‘bevolkt’ door antieke ruïnes en tempels van de sjamaan-konigin Himiko (regeerde van 189 tot 248 AD), Japanse bunkers uit de Tweede Wereldoorlog en allerlei schip- en vliegtuigwrakken, maar ook allerlei geflipte sekteleden, Russische bendeleden en natuurlijk schipbreukelingen. En alles vormt een gevaar voor de jonge Lara. Tijdens het spel komt Lara niet van dat eiland af, maar is zo gigantisch dat je als speler nooit een benauwd gevoel hebt.

Tomb Raider is een briljante combinatie tussen shooter (schieten), stealth (sluipen), puzzle, acrobatics (klimmen, schommelen, vallen en springen) en role playing (vrije karakterontwikkeling). Niets van dat alles is echt nieuw, maar de uiterst scherpe combinatie van al deze elementen maakt Tomb Raider tot een koploper in de huidige game-wereld. Vooral de keuze hoe je je karakter wilt ontwikkelen, voegt veel toe aan de diepte van het spel. Je kan Lara ontwikkelen tot een stille jager, een kundige plunderaar of een onvervalste moordmachine.

Kwetsbare Lara

Maar het belangrijkste element van de game is ongetwijfeld de verhaallijn en vooral de figuur van Lara zelf. In de vorige games en in de twee bioscoopfilms (met Angelina Jolie) zijn we gewend aan een Lara die met pistolen en machinegeweren zich door hordes vijanden heen slaat en zich tussen gevechten terugtrekt in een enorme villa-met-butler. In deze origin story is Lara, zeker in het begin van de game, vooral bezig met vallen, glijden, zich pijn doen, kreunen, hijgen, bibberen en huilen. Nog sterker dan in de eerdere games, heb je als speler het voortdurende gevoel haar te moeten beschermen.

Ontwikkeling

Er zitten veel scripted events in de game, maar dat stoort niet. Sterker nog, je hebt voordurend het idee in een speelfilm te zitten waarbij je bijna intuïtief beslissingen neemt. Lara rilt bij haar eerst jachtbuit en weent bittere tranen als ze uit eigenbescherming haar eerste tegenstander het hoofd afschiet. Eidos zet een zeer realistisch scenario neer, waarin een jonge vrouw tegen wil en dank moet leren te overleven in een vijandige omgeving. Lara is een held, niet uit vrije wil, maar uit pure noodzaak.

Te drastisch

Helaas maakt Eidos één schoonheidsfoutje: de overgang tussen de bij haar eerste kill huilende Lara en de Lara die met machinegeweer en grootste explosies haar tegenstanders decimeert, is veel te drastisch. En dat is jammer, want dat verbreekt de sterke geloofwaardigheid van haar karakterontwikkeling. Later in de game maakt Eidos dat echter weer ruimschoots goed. De rillende Lara die met één enkel lucifertje in de stromende regen haar kampvuur probeert aan te maken, is een scène die je moeiteloos bij blijft.

Mentale ontwikkeling

Tomb Raider geeft tussen alle gevechten en puzzels ruimschoots de tijd voor het achtergrondverhaal van Lara en het eiland waar ze op gestrand is. Lara ontwikkelt zich namelijk niet alleen fysiek, maar vooral ook mentaal. Als een reddingsvliegtuig op het eiland neerstort, kan Lara niet voorkomen dat de piloot wordt afgemaakt door sekteleden. De co-piloot is nog wel in leven en Lara wil hem redden. Roth, Lara’s mentor en medeschipbreukeling, maant haar haar leven niet in de waagschaal te stellen. Hun eigen voortbestaan is belangrijker dan dat van een vreemde.

Offers

Roth zegt dan: ‘Soms moet je offers maken, Lara.’ Waarop Lara antwoordt: ‘Praat me niet van offers, die heb ik zat gemaakt.’ Roth: ‘Je kent verlies, Lara, geen offers. Een offer is een keuze die je maakt. Verlies is een keuze die voor jou wordt gemaakt.’ Een bijna wonderlijk filosofisch inzicht dat de game je even tussen neus en lippen meegeeft. Het definitieve antwoord van Lara is even indrukwekkend: ‘Ik kan niet kiezen hem dood te laten gaan’.

Christofore figuur

Lara houdt de speler voor dat het eigenlijk geen keuze is om een mens te redden. Elk mens behoort gered te worden, zonder afwegingen of het de redder niet teveel kost. Een bijna christofore houding. Uiteraard staat dit altruïsme nogal haaks op de ontelbare levens die Lara claimt in de rest van de game. Natuurlijk, dat zijn tegenstanders, maar toch…. Ook dat zijn mensen.

Vrouwelijke held

Tomb Raider is een geweldige game, moeiteloos de beste van de hele serie. Lara, door het World Guinness Book of Records uitgeroepen tot de most succesful Human Virtual Game Heroine, is kwetsbaar en overtuigend. De Lara van de oude games en films is even vaak bekritiseerd als bejubeld door feministen en andere critici. Geloofd om haar heldenrol in een door mannen gedomineerde game-wereld. Bekritiseerd omdat Lara eeder een vent-met-grote-borsten is, dan een authentieke vrouwelijke held. In deze Tomb Raider zijn Lara’s lichaamsproporties teruggebracht tot menselijke maat, maar vooral mentaal is Lara veel vrouwelijker dan al haar voorgangers.

Frank G. Bosman is cultuurtheoloog en verbonden aan de Tilburg School of Theology. Zie zijn weblog Goedgezelschap.eu.

Advertenties

6 responses to “Recensie: Tomb Raider (2013)”

  1. Johan says :

    Ik ben niet echt een gamert. Zo te zien is het best spannend.

  2. niek1928 says :

    En nu dan binnenkort een game die in Mauritië speelt. Niet buiten de poort van Gibraltar, maar van Bab el Mandeb. De sprookjes blijken waar? Alleen locatie was fout? Er moet dan in de tijd gezien wel een enorm vroege voortak zijn geweest van onze evolutie-stroom, misschien niet eens via de gekende route langs Chimpansee tot Homo Ludens…?

    Waarom hebben oudheidskundigen vondsten stil gehouden van Mauritische botjes en zo? Met permissie en respect: Konden ze niet varen? Maar dan toch wél zwemmen? Kom, laten we zoeken aan de boorden van India en Afrika. Zeemeerminnen? Zondvloed eerder dan vooraziatische vertellingen? Willen wij dit wel weten?

    Gods wegen zijn ondoorgrondelijk, maar dat wisten we al, Over Hem weten we totaal niets. Eerbied past ons.

  3. Hendrik says :

    Zit er ook nog ergens een bekeringsmoment in de game, of zou dat te zeer gescript zijn?

  4. TommyLee says :

    @hendrik: of sjofargetoeter. Wellicht zelfs een gloriestoel??

Trackbacks / Pingbacks

  1. Tomb Raider (2013) | CULTUURSHOCK - 10 juni, 2013
  2. Tomb Raider (2013): kwetsbare Lara « Frank G. Bosman - 13 november, 2013